В родных пенатах. Как компьютерные игры эксплуатируют постсоветскую эстетику

Разра­бот­чик инди-игры «Дøм Руса­лок» Яков Буту­зов рассмат­ри­вает, как совре­мен­ный gamedev исполь­зует пост­со­вет­скую эсте­тику, и расска­зы­вает о своём проекте — квесте о нашем с вами детстве.


Эсте­тика россий­ского и, шире, пост­со­вет­ского простран­ства, как куль­тур­ный фено­мен, хотя явле­ние и не новое, но отве­чает нынеш­нему соци­аль­ную запросу.

Изме­ни­лись сред­ства подоб­ного выра­же­ния. Новой ауди­то­рии нужен новый язык. И этим языком, похоже, стали игры.

Что каза­лось изби­тым в лите­ра­туре или кино, может быть пере­осмыс­лено в играх, и нет ничего удиви­тель­ного, что авторы пробуют отре­флек­си­ро­вать опыт через интер­ак­тив­ные развле­че­ния.

Игры сего­дня объек­тивно проще делать. Порог вхож­де­ния стал ниже, появи­лись ресурсы: откры­тые, недо­ро­гие и даже бесплат­ные движки и конструк­торы, в кото­рых без особых знаний програм­ми­ро­ва­ния, но при долж­ном усер­дии можно создать прак­ти­че­ски любой проект. А отсут­ствие на отече­ствен­ном рынке сколько-нибудь значи­мых боль­ших gamedev-компа­ний и обилие крауд­фандин­го­вых площа­док только подтал­ки­вают к неза­ви­си­мой разра­ботке.

Но несмотря на схожесть, спектр игр, отли­ча­ю­щихся по каче­ству и типу испол­не­ния — безгра­нично широк. Созре­вает пласт искус­ства, где каждый автор, в меру сил и таланта, справ­ля­ется с постав­лен­ными перед собой твор­че­скими зада­чами.

Нельзя сказать, будто тренд появился только что. В каком-то смысле он тянется от гонок «Lada Racing Club» и модов для GTA до новеллы «Беско­неч­ное лето» и ремейка «Мор.Утопия» с тягу­чей атмо­сфе­рой пора­жен­ного эпиде­мией города.


Ещё в «Half Life 2» дизай­нер Виктор Анто­нов убедил Valve исполь­зо­вать виды родной Софии. И не прога­дал. Награды Visual Effects Society и BAFTA тому подтвер­жде­ние. А россий­ская ауди­то­рия не могла не влюбиться в знако­мые бетон­ные блоки и модельки разби­тых моск­ви­чей.


Вот хресто­ма­тий­ный пример игры. «You Are Empty» — шутер от первого лица укра­ин­ских разра­бот­чи­ков Mandel ArtPlains и Digital Spray Studios. Научно-фанта­сти­че­ский хоррор, разво­ра­чи­ва­ю­щийся  в усло­виях тота­ли­та­ризма, инду­стри­а­лизма и сталин­ского ампира альтер­на­тив­ного СССР 50-х. Вышла в октябре 2006 года.

Но если в нуле­вые, на пике инду­стрии, этим зани­ма­лись круп­ные разра­бот­чики, то сего­дня вектор заметно сместился к автор­скому взгляду.


Напри­мер, муль­ти­плат­фор­мен­ный проект «ШХД: ЗИМА» Ильи Мазо и Алек­сандра Игна­това вклю­чает книгу, фильмы и игру.

Игра без цели. Игра — арт-объект. В кото­рой только и можно бродить по засне­жен­ными улицам, насла­жда­ясь атмо­сфе­рой. Поло­жи­тель­ные отзывы и небы­ва­лое для инди осве­ще­ние в СМИ гово­рят, что ребята, желая того или нет, попали в нерв.


Коопе­ра­тив­ный хоррор «Twin Soul». Собы­тия игры должны развер­нуться в восточ­но­ев­ро­пей­ском городке. Впро­чем, о сюжете пока известно мало.

Игра ещё не вышла, но в каждом объекте видно, что люди искренне горят тем, чем зани­ма­ются.


Ужастик с рабо­чим назва­нием «GOROD» разра­ба­ты­ва­лась энту­зи­а­стом в одиночку.

Лейт­мо­тивы те же. Туман­ный город, одино­че­ство, безна­дёж­ность. Гейм­плейно, видимо, должен был полу­читься survival horror, но, к сожа­ле­нию, игра так и не вышла.

Если берёшься сделать игру о россий­ской реаль­но­сти, то почему-то неиз­бежно полу­ча­ется хоррор.


Мы с ребя­тами в работе над «Дøмом Руса­лок» столк­ну­лись с тем же.

«Дøм Руса­лок» —  point & click адвен­чура про россий­ское сарай­ное детство 90-х. Исто­рия о детях, столк­нув­шихся с поту­сто­рон­ним ужасом, но прелом­лен­ная через призму эпохи.

Когда родился замы­сел, стало понятно, что пере­не­сти детские ощуще­ния, воспри­я­тие мира глазами ребёнка, как его видели мы, — непро­сто даже в рамках инди-квеста.

Хоррор в России часто связан с научно-фанта­сти­че­ским прочте­нием насле­дия братьев Стру­гац­ких, в то время как мисти­че­скому или даже мифи­че­скому ужасу нахо­дится мало места в пара­дигме пуга­ю­щего. Мы хотим это испра­вить. Ну, хотя бы попро­бо­вать.


Я и люди, кото­рые мне помо­гают — не профес­си­о­налы. Все трое — врачи по обра­зо­ва­нию и до этого момента не имели отно­ше­ния к разра­ботке игр. И хотя тема детства во многом универ­сальна и близка каждому, а источ­ники вдох­но­ве­ния у «Дома» вполне очевидны, всё же, несмотря на схожесть архе­ти­пов и концеп­ции, меньше всего хоте­лось, чтобы игра пере­ро­ди­лась в кальку «Очень стран­ные дела»/«Оно» в soviet-version.

Напро­тив, идея появи­лась как раз вопреки. Ведь хочется читать, смот­реть и играть про близ­кое лично тебе и людям, кото­рые тебя окру­жают — близ­кие пере­жи­ва­ния, собы­тия и исто­рии.

Есть ли в этом синдром утёнка? Пожа­луй, да.

Если спра­вед­ливо рассмат­ри­вать игры как способ для эска­пизма, то, вклю­чая компью­тер, возвра­щаться в гряз­ные подъ­езды, мрач­ные хрущёвки и тёмные дворы не очень хочется. Хотя они оттого и не пере­стают быть родными.

Тренд умрёт — в сущно­сти, уже умер — пропа­дёт инте­рес запад­ных игро­ков, но хоте­лось бы верить, что когда-нибудь появятся россий­ские игры, в кото­рых этика выше эсте­тики, в кото­рых найдётся место не только слепому воспе­ва­нию очеред­ной детали быта, отве­чая местеч­ко­вым вкусам, созда­вая обрат­ную «клюкву», но трога­тель­ным сюже­там, искрен­ним темам, а глав­ное, отра­же­нию бога­той и неор­ди­нар­ной куль­туры.

В конце концов, пеноп­ле­но­вые обои, баночки соле­ний и персид­ский ковёр, выро­див­шийся, кажется, в двой­ную пошлость, — лишь деко­ра­ции, в кото­рых можно расска­зать новые и инте­рес­ные исто­рии, искать и нахо­дить необыч­ные формы, идеи и смыслы.

Поделиться